《阿爾罕布拉宮的回憶》中的AR戀人

林宛瑄 (獨立學者) 

代表南韓文化輸出企圖心的韓流於二十世紀末崛起,帶動第一波熱潮的是當時席捲亞洲的韓劇(Lee 6)。時至今日,韓劇魅力依然不減,串流影音巨頭網飛甚至砸重本投資韓劇,以求進一步開拓全球市場。[1]韓劇類型多元,但早期最為人熟知的是《冬季戀歌》等浪漫愛情劇;幾經演變,溫柔多金的男主角對女主角一往情深的劇情似乎已成此類劇種的公式,愛情劇捧紅的高顏值「歐巴」們也不意外地在劇外成了眾多女粉絲競逐的對象。然而相較於觀眾群年齡層普遍較低的日劇,韓劇開發了號稱「大媽」的中年婦女觀眾群;研究者因而斷言,浪漫愛情韓劇讓眾多女性觀眾的荷爾蒙高漲,讓過去被視為不得體的慾望模式得以面世(Schulze 314)。列文(Maud Lavin)進而指出,看似老套的韓劇愛情戲事實上可能蘊含顛覆性別刻板印象與正統異性戀預設的可能性,也留給多元慾望模式更多空間(48)。韓劇探索「愛情的模樣」方式之一,展現在各種另類非人男主的塑造上,從外星人(《來自星星的你》)到不死生命體 (《孤獨又燦爛的守護神:鬼怪》)到所謂「二次元戀人」(《W:兩個世界》)等,不一而足。[2]本文則將聚焦於《阿爾罕布拉宮的回憶》(以下簡稱《阿罕》)裡與擴增實境(Augmented Reality, AR)遊戲相生的愛情,檢視男主角劉鎮宇如何流變成某種「AR戀人」,以及擴增實境遊戲如何促生某種戀情新型態。

《阿罕》劇中,劉鎮宇是J-One控股公司代表,因為鄭世周的一通電話而來到格拉納達,玩起了世周所開發的第一人稱擴增實境遊戲。遊戲的故事主軸是一場中古世紀時發生在阿爾罕布拉宮周圍的戰役,劉鎮宇戴上特殊鏡片登入遊戲後,便進入了與現實環境疊合的中古世紀場景;玩家須身歷其境體驗遊戲,而非操縱一個角色破關,並可透過特殊鏡片看到遊戲指示、玩家生命值、通關進度等資訊,顯示方式讓現實世界彷彿變成了超大螢幕。玩家須到鎮上的一個小餐坊中取得一把生鏽鐵劍後展開遊戲,一邊打倒眾多官方角色一邊破關。劉破關過程中赫然發現,他的情敵兼商場對手車亨碩也登錄為遊戲玩家;兩人在AR模式中對戰,劉在盛怒中給了車一記致命攻擊,之後不以為意地離開現場,認為這一切只是遊戲中的事。但因為遊戲設計上的問題,在AR模式中喪命的玩家會轉變為官方角色,劉很快就發現車不僅在現實中死去,而且只要〈阿爾罕布拉宮的回憶〉音樂憑空響起時,不管他有沒有登入遊戲,車所變成的官方角色都會前來與他決一死戰,現實世界與遊戲世界的界線模糊消解了,劉隨時隨地都得提防車的攻擊。

車轉變為官方角色後第一次找上劉時,措手不及的劉被逼至跌下六層樓高度的螺旋梯,但奇蹟般只摔斷左腿骨。之後劉一路玩遊戲練等,希望能找出打電話給他後就離奇失蹤的遊戲設計者世周,來修正遊戲設計問題,解決被玩家變成的官方角色追殺的困境。劉在玩遊戲的過程中,逐漸領悟到自己能從墜樓意外中存活下來,也是遊戲設計問題的結果,他已經轉變為血肉之軀與數據資訊融合為一的跨界存在;遊戲問題修正後,車等玩家/官方角色會被刪除,但他自己也可能同步被刪除。因為愛上世周的姐姐鄭熙珠,劉選擇救出躲在高等級玩家才能創造的數據地窖中的世周,並在啟動刪除機制後消失在熙珠的眼前。但世周後來透露,所謂數據地窖是擴增實境中的另一重數位現實,劉的遊戲等級已足夠在遊戲中遇險時創造這個現實以脫險;劉很可能在面臨刪除危機時已藉此進一步流變為特殊的AR存在,「存活於某個地方」。[3]本劇片尾處,J-One公司改良世周的遊戲後正式推出,熙珠無意間聽到兩個玩家聊起一樁奇遇,說遇到一個以甫上市的遊戲來等級實在莫名高的神祕玩家。熙珠連忙問出神秘玩家出現的位置,並立刻衝過去希望能見上他一面,全劇終結於疑似劉的神秘玩家解救另一位被官方角色攻擊的玩家時的剪影。

期待劉與熙珠有情人終成眷屬的粉絲們猛烈批評《阿罕》的結局是爛尾,但也有人持相反意見,認為這樣的結局反而讓人更能自由想像劉與熙珠在遊戲世界裡的戀情發展。[4]本文想指出的是,「登入AR遊戲去見戀人」這個前提,讓戀愛所牽涉到的慾望模式及情感關係都產生了變化,例如AR化的劉不但早已不是所謂韓式愛情劇中的白馬王子,甚且似乎成了Pokemon Go中的稀有寶可夢。《阿罕》劇中的擴增實境遊戲深受Pokemon Go啟發[5],後者的遊戲設定是玩家以寶貝球等道具捕捉隨機出現在某時某地的寶可夢,Pokemon Go大流行時,稀有寶可夢一出現往往吸引大批玩家奔赴捕捉,先到現場的玩家們也樂於分享捕捉位置等資訊給後到者,熙珠從其他玩家口中打聽劉出現位置的情節正若合符節,劉則因此形同勾起玩家強烈捕捉慾望與情感的稀有寶可夢。事實上,Pokemon Go的遊戲設計本即有著眼玩家與寶可夢的情感連結之處;例如玩家可選擇一隻寶可夢當夥伴[6],遊戲開發公司任天堂舉辦的為夥伴攝影比賽募集啟事中提及,希望投稿作品能展現「玩家與寶可夢的情感連結」。[7]這樣的說法意指寶可夢等遊戲虛擬生物可以激發我們的情感,而這樣的情感甚至可能導致所謂日常現實的重塑。

利博拉提(Nicola Liberati)即指出,擴增實境遊戲「植入」日常現實中的種種數位物體,之所以可能反過來重塑日常現實,乃是由於擴增實境與日常現實因相互疊合而「共用」空間,遊戲中的物體所帶動的價值判斷對玩家與非玩家的行動都會產生影響,因而創造出新的混合現實(212)。德蘇札伊西爾法(Andriana de Souza e Silva)與薩克托(Daniel M. Sutko)亦提及,全球定位系統(GPS)等指向實體空間特定位置的科技,涉及實體空間與數位空間之間的來回指涉,在虛實相生的互動過程中持續產生新空間;因此使用GPS科技的Pokemon Go等擴增實境遊戲「並未否定或置換日常現實,也不比日常現實虛幻」,而是「增添並豐富了所謂日常現實」(31)。值得注意的是,擴增實境遊戲啟動的虛實相生不僅在空間或地理層次上重塑日常現實,也牽涉到慾望結構與情感關係的重組。例如為了抓稀有寶或打團體戰而特地放下日常事務繞道前往某處時,寶可夢玩家表現出的即是一種情感動能,這種動能改變了玩家與非玩家對某處的感知,進而改變了其地理空間意義(Liberati 226)。擴增實境遊戲玩家在遊戲過程中的情感經驗可能進而創造其他社會意義,《阿罕》中的以AR為媒介的愛情即可說是一例,蘊含了重探戀愛定義及衍生之情感政治的可能性。

劉在摔下六樓變成人/資訊綜合體後,也跌落高富帥霸氣總裁的神壇,其投入遊戲破關罔顧日常現實的程度,更讓他形同遊戲成癮者,絕非傳統戀愛婚嫁觀中的典型理想對象,他與熙珠的戀情發展很難完全代入白馬王子戀上小資女的套路。而男女主角的相處也總因遊戲設定與任務,而展現為穿梭於所謂虛實世界之間的情感行動。換言之,《阿罕》中不管是主角情感投注的對象物與表現形式,都因擴增實境遊戲的中介而偏離了日常戀愛的習見常模。雖說究竟兩人藉由遊戲繼續發展的戀情究竟會開展出怎樣的新輪廓,還是一個「告訴我愛要怎麼說,愛要怎麼做」[8]的問題,尚未有明確的答案,但正是這樣的不確定性,連結了愛的新面貌所朝向的革命之道(Hardt & Negri 186-88)。列維(David Levy)表示:「從對放電池的玩具動物的喜愛,到對電玩角色、連線遊戲角色、機器動物甚至人形機器產生情感連結,並不是很遙遠的距離」(64; 103);我們大可在以上清單中加入各種新生數位存在,不管是Pokemon Go等擴增實境遊戲中牽動玩家情感的寶物、《阿罕》中的AR戀人、甚或是晚近推出《我的全息戀人》中的全息投影男友等。在VR(Virtual Reality,虛擬實境)、AR甚而MR(Mixed Reality,混合實境)遊戲與科技應用大行其道的年代,我們不應再將對機械或數位存在的情感連結視為不具正當性的中二情懷,而應持續關注這樣的連結所可能產生的社會效應。

參考書目

de Souza e Silva, Andriana, and Daniel M. Sutko. “Theorizing Locative Technologies through Philosophies of the Virtual.” Communication Theory, no. 21, pp. 23-42.

Hardt, Michael, and Antonio Negri. Commonwealth. Belknap, 2011.

Lavin, Maud. “Tomboy in Love: Korean and U.S. Views of Heterosexual Eroticism in the K-Drama First Shop of Coffee Prince.” Situations, vol. 8, no. 1, 2015,pp. 45-69.

Lee, Sangjoon. “A Decade of Hallyu Scholarship: Toward a New Direction in Hallyu 2.0.” Hallyu 2.0: The Korean Wave in the Age of Social Media, edited bySangjoon Lee and Abe Mark Nornes, U of Michigan P, pp. 1-30.

Levy, David. Love and Sex with Robots: The Evolution of Human-Robot Relationship. Harper, 2007.

Liberati, Nichola. “Phenomenology, Pokemon Go, and Other Augmented Reality Games.” Hum Stud, no. 41, pp. 211-32.

Schulze, Marion. “Inappropriate Desire and Heterosexuality Negotiated: The Case of Women K-Drama Watchers.” Korean Screen Cultures: Interrogating Cinema, TV, Music and Online Games, edited by Andrew David Jackson and Colette Balmain, Peter Lang, pp. 293-319.


[1] 詳見https://www.cinemaescapist.com/2020/04/best-korean-dramas-netflix/ (查閱日期為2020年6月30日)。

[2] 本人另於“Reconsidering Love in Japanese and Korean Trendy Dramas”一文中討論過韓劇中發展非典型(異性戀)浪漫想像的嘗試。此一小文刊登於Tamkang Review第50 卷第1期,113-19頁。

[3] 鄭世周語。

[4] 詳見https://meaww.com/memories-of-the-alhambra-finale-leaves-fans-heartbroken-questions-needy-season-2-reactions (查閱日期為2020年6月30日)。

[5] 詳見https://www.kdramapal.com/pokemon-go-elon-musk-inspirations-for-memories-of-the-alhambra/ (查閱日期為2020年6月30日)。

[6] 此功能顯然源自《寶可夢》電視動畫的原初設定。

[7] 詳見https://pokemongolive.com/en/post/gosnapshotsummer2019/ (查閱日期為2020年6月30日)。

[8] 出自伍思凱《愛要怎麼說》歌詞。

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