數位時代的文化想像力:宇野常寬訪台講座

【專題演講】重構現代日本數位社會論:從「沒有境界的世界」出發

【座談】數位與2010年代的文化想像力


主講:宇野常寬(日本知名文化評論家、文化評論誌《PLANETS》編集長,網路媒體PLANETS CHANNEL總監)


回應人:涂銘宏(淡江大學英文系副教授)


主持人暨回應人:陳國偉(中興大學台灣文學與跨國文化研究所副教授)


時間:2017年12月11日(一)晚上6:30-9:00


地點:中興大學人文大樓7樓712室(台中市南區興大路145號)


主辦:國立中興大學人文與社會科學研究中心

合辦:國立中興大學台灣文學與跨國文化研究所、台灣人文學社

總策劃:陳國偉、涂銘宏

口譯:蔡青雯
整理:郭如梅



宇野常寬

      首先謝謝陳國偉老師的介紹,也非常謝謝大家參加今天的講座。
      誠如剛才陳老師所說,我的研究領域是關於大眾文化,主要是針對年輕人的次文化。所謂的日本次文化,尤其是青少年的次文化,實際上跟情報環境是非常密切相關的。所以除了針對次文化的故事或影像,我也會評論政治內容,並針對傳遞這些次文化的媒體,進行相關的研究或評論。我昨天在台北有另一場演講,主要是針對戰後動漫次文化進行深足的解說,不過今天我要聚焦探討文化跟媒體之間的關係,對於當今的情報社會,到底帶來了哪些影響。今天的演講當中會跟大家提到,有關於日本國內最近二、三十年間的變化,以及在這些變化所帶來的問題點。這些問題,我覺得不僅限於在日本國內,全世界的各個國家應該都發生了同樣的問題。還請大家聆聽我今天的演講內容。
        首先我想讓大家了解的是:日本網際網路的普及,基本上是在90年代後半開始的。網際網路除了支撐起21世紀的產業成長之外,它在媒體或是文化領域也承擔了非常大的期待。戰後的日本有一個顯著的社會特徵,就是均質性非常高。因為日本沒有太多外籍勞工,外勞的人數非常少,所以日本的貧富差距也很小。因此,整個戰後日本社會均質性非常高,因此在20世紀的工業社會當中,可以產生非常高的生產性。但是像這樣均值性這麼高的社會,在現代其實已經產生了很多的弊態。它會讓市場更具有閉鎖性,而且讓社會多樣性變得非常低。這些弊態,也使得日本的經濟跟文化停滯很長的一段時間。均質性與閉鎖性都這麼高的日本社會裏,報章雜誌或是廣播之類的傳統媒體,其實仍然具有很大的影響力。我們剛才一直在說戰後日本社會的均質性非常高,是因為主流媒體受到很大的支持,也因此戰後的日本社會並沒有像美國一樣,有許許多多的頻道。到目前為止,日本只有幾個主要的電視頻道寡占了媒體。在這樣一個閉鎖的、只有幾個電視台寡佔的困局當中,日本的社會很期待網際網路,他們把網路當成是一個新媒體,希望這個媒介可以為過於均質又閉鎖的日本社會,帶來一個突破的出口。
       在網際網路普及的時代,其實也是日本社會已建構所謂「『後』戰後」的社會體制為目的,然後嘗試去改革的一個時代。比方說,嘗試改革會反映在相關的政治方面,剛好是在冷戰終結,日本泡沫經濟瓦解的時候。原本日本的政治局面是由自民黨一黨獨大,日本開始了一些嘗試跳脫出來的運動,日本政府進入一個「政治改革」的時代。這些具體的政治改革,比如說為了實現所謂的小政府,他們進行了一些規制框條的放寬,也為了跳脫「談合主義式」的政治,進行相關資訊的公開。可是我必須要說的是,這些改革基本上都是做到一半而已,並沒有完全的成功。為什麼呢?因為這些改革基本上是透過電視來去操作迎合大眾的民粹主義。這樣的民粹主義,沒有辦法長期持續。也因為這樣,這一股改革勢力基本上沒辦法長期維持政權,甚至到今天他們的勢力一直不斷在衰退當中。
       在這股改革潮當中,網路並沒有成為這股改革的原動力。剛才我們有說到,媒體也希望網路可以為他們帶來一個突破口,但後來實際上,網路不過是補全了電視文化而已。日本的網路在2011年311大地震之後,主要社群軟體的重心都轉移到推特這個媒介上面。那在推特上面大家討論著什麼話題呢?基本上全部都是以電視為中心的話題。所以這些相關的網路或媒體,都為了因應這些電視節目而產生相關的結構或話題。日本網路企業公司在跟矽谷競爭時,他們是失敗的,他們並沒有獨自去創造數位內容的能力,只好迎合網路必須去配合所有的電視節目,去製作相關的內容。所以,日本的網路,基本上就是一個從下而上,補全他們電視文化的道具媒體而已。日本新聞媒體現在面臨一個相當危險的狀況。
       為什麼會這麼說呢,首先舉個例子,大家都知道日本電視有綜合性的談話節目,這樣的綜合性談話節目會在電視媒體每一週會選出一個祭品,那個祭品就是大家隨時可以把他推到街上去、隨便亂石攻擊他的感覺。這個電視的祭品,有可能是在職務上有疏失的政治家,或是有婚外情的藝人。可是我們知道,政治家是屬於公領域的,藝人的婚外情卻是屬於私領域的,所以現在日本的電視文化,它是公私領域不分、整個混雜在一起的狀況。對於電視「所指定的祭品」,日本觀眾就會跟著在推特上開始進行批判。日本觀眾透過批判這些祭品,讓自己覺得還是正常的人,自己並不是一個會遭公眾批評的人。這也就是電視跟網路合作起來,產生的「霸凌性的娛樂性節目」。
       剛剛提到的平成時期的政治改革勢力,它就是利用這種現象,來去取得政權。這些政治家並不是透過自己政治決策的優劣來取得政權,而是透過綜合性談話性節目中來證明「我是好人」。這等同於透過民眾不投票給已經在談話性節目上變成壞人的人,來取得政權,等於是採取了一種迎合大眾、民粹式的改革方針。雖然他們獲得了選票,可是他們並沒有將支持他們的民眾加以組織起來,所以他們最後反而是失敗的,沒有辦法繼續維持他們的政權。
       我剛剛提到這股改革勢力不停地在衰退當中,因為改革勢力的衰退,造成現在日本的政治狀況其實一直在大幅度倒退。原本改革勢力,採取的是相當溫和且有彈性的方式,但由於他們勢力衰退的緣故,現在日本政治變成以重視國族主義的舊自民黨勢力為主,以及在另一側所謂左派的勢力,那這個左派勢力也就是舊社會黨教條式主義的勢力。日本的政治形勢,因此分成左派跟右派,網路上左派的人跟右派的人相互叫罵,雙方都無法冷靜針對事實來議論。因為以上原因,基本上日本已經很難再「政權交替」了,應該會是自民黨一黨獨大的情況。

       講完了日本國內的情形,我們來看看世界各國是在怎麼樣的狀況。我會覺得2016年對人類來說,在兩種意義層面之下,算是失敗的一年。首先,在第一個意義上,是「多文化主義」的失敗。這個「多文化主義」,其實是我們在上一個世紀,人類已經達到的一種理想。另外一個意義層面上的失敗,則是在本世紀人類所期待的最大的理想,也就是所謂的「加州意識形態」的失敗。具體而言,例如英國公民投票決定要脫歐,是隸屬多元文化主義的失敗。而加州意識型態的失敗,則可見於川普的勝選。
       多文化主義與加州意識型態,是支持全球化與情報資訊化的社會的兩大核心。去年英國的脫歐決議跟川普勝選,可視為是對於多元文化主義或加州意識型態打算建構起來的一種「無國境的世界」,所產生的過敏反應。什麼叫做加州意識型態呢?加州意識型態,呈現了美國西岸因嬉皮潮流而起的一種反動文化,等於是牽引了整個現代世界經濟走向的一種文化。它承接了美國嬉皮的反動文化,美國西岸科技電腦的企業家也好、工程師也好,會認為要改變一個國家,與其是採取政治手段,應該用經濟的手段來改變全球市場,才能產生一個比較有效的社會改革。他們會覺得,為全球市場投入比較具有吸引力魅力的商品或服務,來改變每一個人的生活。這樣的改革方式,就是加州意識型態想要改變社會的理想藍圖。
       一直到20世紀中期左右,如果想要改變世界的話,通常只能透過政治手段來改變國家。可是在1960年代末用政治改變世界的熱潮退燒之後,年輕人的文化,他們不以政治的手段來去改變世界,反而是透過文化的手段,去改變自己的意識,進而改變看世界的觀點。其中的中心,即是西岸嬉皮文化而起的多樣非主流文化。經過了30年,這其中的電腦文化,再次想要來改變世界,不過這次是靠著經濟手段,來實現改變世界的理想。然而,多元文化主義與加州意識型態想改變世界的這兩個理想,目前面臨很大的危機。
       所謂的全球化或資訊化,當然會決定性縮小先進國家或是未開發國家之間的貧富差距,卻會讓自己國內的貧富差距越來越大。比如說一個美國人的平均所得,跟非洲的索瑪利亞人的平均所得,兩者之間的差距相對而言是縮小的。但在美國國內人民的貧富差距,卻越來越大。在這種結果之下,多文化主義這種很天真的理想,會遭到摩擦嚴重的大型移民社會之現實給背叛。所以這種以加州意識形態為本、具有創新精神的資訊產業,雖然發展越來越快,卻遺棄了那些還停留在20世紀工業社會的人們。
        所以我剛剛會提到,在這股全球化/資訊化的潮流中,世界各地都噴發了所謂的「過敏反應」。因為不管是在精神層面也好,在經濟層面也好,很多人還是需要所謂的國民國家,這樣的「有境界的世界」。所以這些人的怨懟、怨恨,正在設法要改變、顛覆這個世界。英國美國是牽引著加州意識形態跟多元化主義的主要國家,所以這股非常巨大的反動勢力,主要都顯著反映在這兩大「先進國家」上。英國公民投票決定脫歐,以及美國的川普勝選,這兩件事情的發生,都是針對於現在所謂全球化/資訊化的世界規模的改變,所產生的過敏反應對於現在「沒有境界的世界」產生的反動。所以我會說,這是人類在2016年時,嚐到的重大挫敗。
       我覺得很諷刺的是,多文化主義或是加州意識形態,想要打造的是「沒有境界的世界」。可是它現在反而在這個「需要境界的世界」當中,再度產生了新的界線。這條界線,剛好介在兩群人當中。一群人是全球資訊產業的玩家,住在所謂的國際大都市,享受著金融科技或分享經濟的恩惠。另外一群人,可能住在較偏遠地方,是還活在上一個世紀的工業社會當中,依舊需要國民國家這樣的疆界。在這兩群人之間,存有一道絕對的隔閡。
       為了要打破這個僵局,唯有住在國際都市的這群人,去接容納入還活在工業社會的這群人。比如說,分享經濟的Uber或是airbnb,會進入到生活在舊世界人們的經濟,去支援他們的生活。原本只是國際都市當中的次文化,可以產生新的經濟,然後再去支援所謂的舊世界。透過這樣的方式,我們可以將經過全球化/資訊化而解體的「中間的共同體」,將它重新編制起來。透過這樣的方式,才能夠將新世界與舊世界的對立取消。
       此外,要去重新編制「中間層」的關鍵,並非在於國家。我會覺得要去重新改變、或是重新建構中間層,單位或規模必須是「大於家庭,但小於國家」,這樣子的組織。為什麼關鍵不是國家呢,因為國家在本質上是一個非常閉鎖的存在。將分散在各處的人群事物統合起來,就是國民國家的本質。相對於國家,都市是一個較為開放的地區。我們知道很多都市是因居於交通的樞要位置而發展起來的,要成為一個很重要的都市,它的本質上是非常開放,可以產生接續到許多不同的點。光就這一點,我認為,在這個全球化已經不可避免的時代當中,主角不是國家,而是都市。
       全球化,我認為本來就不代表完全沒有國界這件事情。全球化,是國際都市透過貨幣或是相關手段連結起來,這才是我所想的全球化。那麼國家在此時,到底應該要扮演什麼樣的角色?我認為國家應該要提供平台,讓所有的玩家都可以在這個平台上調整他們相互間的利害關係。每個國家都有獨特的價值主張,可是這個國家越自由,要去做這種獨特的主張的話,其實是越困難的。因為國家通常是一個很龐大的個體,相對於國家,不管是都市也好、企業也好,在規模上是比較小而輕巧的。也因此,都市或企業這般的「中間層」,更容易去闡述一些特定的價值。
       比如說,一個城市會有特定的價值模式,或是企業也會有獨特的價值觀,當價值觀不合的時候,是比較容易去切換去改變的。可是,國家通常無法輕易的去改變價值觀,如果要去改變自己所屬國家的價值觀,我相信必須要耗費非常非常大的成本。所以我認為,我們接下來應該要利用這種中等規模的,比如說都市或是企業,去擴大這種新的、沒有境界的世界,去包容以前我們的舊世界,也就是還存有境界的世界。用這樣的方式來去進行,才是一個比較好的方法。
        然而,很可惜的,我剛剛講到的這樣新的運動,不太可能在日本萌出新的綠芽。為什麼會這麼說,是因為日本並沒有發生像2016年川普當選或英國脫歐這般的失敗事件。基本上我認為,在這個全球化/資訊化的世界,日本其實沒有搭上這股熱潮,並沒有去充分接受到這股全球的多文化主義,或是加州意識形態。因為日本並沒有接受太多移民進入日本,而且諸多的金融規範都非常嚴格,所以並沒有辦法去想像金融科技或是共享科技的普及。這在日本是非常困難的狀況。所以我才說,日本的網路完全沒有辦法去建構起屬於自己獨特的文化,依舊只是完全去迎合電視文化而已。
       不過,如同我剛剛跟大家宣告的,接下來的時代的主角,其實並不是國家,而是都市跟企業。我自己經營著一家小小的出版社。像我這樣子的人並不少,我們在民間會設法獨自去做一些文化的游擊戰,會將「日本全體」的想法擱置一旁,並設法去打開前進海外的門戶,來打造、探討新的、沒有境界的世界。我確信,像今天的演講,就是一個以民間層級,像是企業夥伴或都市夥伴,以居於中間單位來進行的作法。如果在亞洲,可以產生更多這樣子的連結的話,我認為會產生出更大的成果與效應。
       以上就是我的演講,謝謝各位。


涂銘宏
淡江大學英文系副教授

       後半場的主題是「數位與2010年的文化想像力」,基本上我負責把一些問題意識打開。當然,這個關鍵字,部份是回應宇野近十年間三部曲的首部曲《零度年代的想像力》(2008年)(他在台灣可能最廣為人知的一書),如何對應到2011年的《Little People的時代》,及最新作也就是2017年的《母性的反烏托邦》。我今天要講的內容,加上重疊補充宇野老師剛剛發表的部分,試圖為2010年代的文化想像力做一些勾勒描繪。所以我第一個拋出來的,亦即今天我要報告的主要內容,是跟10年代數位與文化想像力息息相關的五個關鍵字。其中跟宇野老師長期關懷生產的文化論最為直接相關的,可能是四跟五。
       在切入關鍵字之前,首先要突顯的是遊戲跟遊戲化現實這一個面向。遊戲或遊戲化現實的強化,我覺得是10年代最重要的一個時代表徵。這個觀察,特別可落實在剛剛宇野老師沒有提到,但在《母性的反烏托邦》書中結論部分所聚焦的「2016年」整體現象,其中最值得一提的就是Pokémon GO。這是一個從室內的個人單機遊戲,變成走到外面的、創造自己跟社群的社交關係、並進入遊走於實際公共空間的遊戲。2016年,宇野沒提的另外一些大事,跟文學相關的是,Bob Dylan獲頒諾貝爾文學獎的爭議。Bob Dylan作為一個流行音樂者的icon,再而歐洲菁英品味為主的諾貝爾獎頒給一個美國主義、流行文化的、民俗詩歌代表的Bob Dylan,這可以說是高等文學征戰流行文化的敗北,或是高等文化的部份傾倒或策略性修正主義,所以我順便把他放進來。
        我這邊要提的第一個關鍵字,是「浸透」(Immersion)這個概念。這裡面有三個表徵層次,第一個層次是無所不在性,意指我們被無所不在的網路所壟罩、“always on”、「常在連線中」的心智狀態,一直都要接受各種工作指令,永遠有回不完的訊息,這般被數位科技浸透的日常世界。
       第二個層次就是心不在焉的狀況。心不在焉的狀況,其實1935年德國哲學家班雅明在〈機械複製時代的藝術作品〉一文中早已提出了這樣一個概念:distracted consumption。他當時在講述電影跟廣播等新興大眾文化的新樣貌之時,已觸及複製技術情境的這個核心問題。當然,2010年代的我們現在更不專心,但在那時候的大眾即已進入一種狀況:大眾文化的侵襲之下的分心消費。比如說,同樣是聽音樂,聽廣播跟去看音樂會是兩種介入狀況。去看音樂會的話,你是親自到遠處的會場專注參與,可是廣播的話,可以邊聽「邊分心」做自己家居的事,跟我們現在用手機聽音樂是比較接近的狀況。這是一個可分心的狀態。所以,分心變為「正常」,心不在焉變成一種常態。現在或許有很多人沒有在聽我演講,這其實是這時代我們大學教師或是任何演講者的宿命(笑)。我們接受,並已把這種「分心的異常狀況」認為是正常。深入來看,所謂多工的「分心介入」(multi-tasking)之參與狀態,是一個距離上的拉近,之前的藝術作品、情報跟受眾之間是「他在那裡、我在這裡」的隔離關係。可是現在廣播、音樂、訊息、直播,透過隨身裝置與科技,就在我們身邊,甚至耳機的音樂直接就嵌入人的腦中,這讓我們得以不用參與「需專注力的儀式」,即可在作品「就在身邊」的情境裏,同時多工行動。同樣是distracted consumption,這當中的技術介入方式,有很大的差別。
       第三個層次是「身不由己」,也就是你以各種分身(avatarsand accounts)存在的、跟他人接通的交換管道關係,這是勢必要跟別人共工連動的數位時代日常之表徵。包括遊戲的參與,「個人」已鮮少獨立作戰,要跟別人打道館,要跟別人聯合即時上線共遊。現在遊戲早已不是單人單機,「自己vs.電腦程式」的孤獨對戰,而是轉變為一種多對多的極大型多空交戰。這樣一個game的新概念與實踐經濟,是10年代非常重要的轉捩點表徵。
       舉例來說,大家或許有看過HBO 2016年火紅影集《西方極樂園》(Westworld),當中描述的是一個有錢人可以花錢進入像一種主題公園般的「類真實世界」,他可以去打怪,但裡面的怪不是怪物,而是機器複製人。有錢玩家進去,可以掃射他們、可以做出任何現實不允許的事,這已是一種自我參與式的真實遊戲,不是只侷限在一個螢幕界面的虛構,而是進入到被創生出來的「真實世界」中。戲中這個遊戲世界設定,跟Pokémon GO有一個異曲同工之妙,它不是在扁平的螢幕界面上、或在私人空間裏操作的遊戲,而必須實際進到一個「公共世界」。這當中產生了:什麼/何處是真實,什麼/何處是遊戲,以及當中複雜的人流、物、視覺符號流動、信息等交會連動關係的問題。
      第二個關鍵字是program,我要強調的是人變成程式或交換碼的一部分。比如說你在玩TSUMTSUM的時候,或是玩其他有時間壓力遊戲的時候,人跟code之間的關係,有點像人變為code的一部分。當中人的「非人層面」「非人際關係」「程式性」,在未來會越來更加混雜跟斷裂。這是我想要強調的。人作為一個(部份)program,或人跟program之間的溝通,在智能科技日新月異的當下,這點必須要非常積極地審視與回應。
       第三個關鍵詞是「遊」跟「廢」。「遊」,這件事情變成極為有用的東西,遊戲變成「無用之大用」。當今遊戲經濟體之規模,已經超過電影電視工業或是其他的娛樂工業,變成全球最大的經濟力量。剛剛講到正常異常化,異常正常化,有點這樣的意味。現在,「遊」跟「廢」是一個長期的狀況,在工作中,大家花了多少時間在各種「遊」的界面與服務裡面,你要透過遊戲的介面,你要透過line或其他SNS的介面去跟外界做溝通聯絡;但是在當中「認真」時又時常被分心的狀況(如臉書或其他非工作的遊),去做很多其他不相關的「廢事」。
       再來,第四個字是「遊戲化現實」(GAMIFICATION)。Game這個字字源來自德文的ga-men,事實上就是人群聚集在一起(people together)的意思,本來就具有強烈的社會/社交性的概念。另外,social這個字的字源,來自socius這個拉丁文,代表「同盟」、或是「なかま」(仲間)的一個概念,你用這個意思來看Pokémon GO,就不是一個那麼嶄新的現象或事件,而只是回歸「遊戲」本身具有的社會性。
       遊戲化的現實,實際上即是把遊戲界面與再現的方式,放在遊戲之外的商業或政治實踐。比如說都市的觀光宣傳,或像現在台灣到處可見的吉祥物,基本上都用一種遊戲般的思考與操作方式,來促銷經濟,造勢政治。文化現象上,到底世大運吉祥物熊讚「裡面」是誰,柯文哲到底是不是火影忍者,都帶有這般遊戲化現實的內涵在裡面。
       進一步看,遊戲化本來即是一種social networking game,這三個語彙分開來看,各自是10年代很重要的操作概念,也就是數位的、娛樂的、一種眾樂樂的,共求刺激的溝通方式。有三部晚近電影能讓我們看到「大眾文本跟遊戲」之間的不謀而合。例如在2014年的電影《明日邊境》海報上面的「Live, Die, Repeat.」,其實就是一個遊戲的模式與概念。《明日邊境》、《忌日快樂》、《還有機會說再見》這三部電影裏,類似《今天暫時停止》的設定,三位主角都被困在「遊戲般」的「死而復生」世界,他們一直重複某一天,直到他們能解決某一個關卡、破關,直到能打破「目前這個遊戲世界」的僵局,他必須不斷去repeat這個循環,我覺得這三部電影都含有值得深究的遊戲與社交隱喻。
       第五個關鍵字是非全面主義,或是0.5主義(half-ism)。這個概念跟剛剛宇野講的「在中間的層次、事物」很有關。所謂的「中間性」這件事情,當然西方的哲學也有觸及到(我想這是剛剛李育霖老師提問中的一個),可是在日本文化及思想脈絡裏是一個更大的議題,從西田幾多郎京都學派,到日本吸收轉化法國的德勒茲的年輕一派,一直到宇野在書結論中所強調的「在中間的事物」,例如介於國家與個人「中間」的都市或企業,又如主動的「市民」與被動的「大眾」兩極之間的「新人類想像」。我認為,這樣的非全面主義們,是需要被在10年代的多層脈落上被理解的,這當中跟一個重要的電玩遊戲論述是有關的。
        Jesper Juuly在2005年提出half-real的概念,至少有兩個關於「半面真實」的層次。第一個是我們在真實裡面操作,可是我們想像互動的,卻是虛構的世界,這其中是一個「穿越」的概念:真實世界的人在一個想像世界裡「行動」。另外一個就是虛實的組合,雖然遊戲本身是虛構的,可是其規則是非常真實死硬的,你沒有按照規則玩,就沒有辦法破關,就沒有辦法完成社交互動(socialization)的功能,就沒有辦法進入遊戲網絡之內。我認為2005年的這個half-real概念,在某些層次來說,相對上較是針對舊遊戲的世界所提出,在2017年的今日,我們必須要再去想像half-ism的新的論述與細磨可能,因為不是只有在電玩現象,而是如剛剛我所說,很多科技介入的「浸透真實」都已經顯示half-real持續延展與異變的現象。
        另外不得不提的,是次文化2.5次元主義的half-ism,包括日本動畫裡面的一個特殊手法:二次元人物,扁平的卡通人物,卻被置入攝影般類真實的三次元世界背景(如《千日紅》)。包括《我們這一家》片尾的那個類真實的街景,在裡面行走的,卻是花媽一家這樣的扁平二次元角色。哲學與思想上的 half-ism,今天可能比較沒有時間講。哲學家國分功一郎的中動態世界論,試圖在哲學跟語言學中間的的甬道,去找出被動與主動語態之間的中間動詞型態(third voice)。此一思考的發想,可視為對於非完全意志、剛剛所講的人的身不由己的「行動」之積極回應。國分思想背後是對於強意志的一種否定,「絕對的主動vs. 絕對的能動」組構之反制與倫理思考。

        最後,我直接提出對宇野的兩個提問。第一個問題是,《母性的反烏托邦》這本書在不久的將來、順利的話,可能會有中文版的誕生。但我會想,如果在英文世界或歐美也會出版的話,可能會遇到一些質問,所以我在此先丟出來。簡言之,是當中佛洛依德主義,「核心家庭」(nuclear family)以及「戰後日本=少年」(boy)的迷思。
       當然,「12歲少年」的概念,是從麥克阿瑟接管日本之後,就這樣把日本當成這樣的存在。他的「定調」,的確落下一個魔咒,亦即宇野這本書提到的「母性烏托邦」概念:男孩無法成為一個成熟的父親,無法進入一個成熟獨立的狀況,而一直躲在一個肥大呵護的母性當中,無法成為自己,或是無法成為獨立的、有責任體制的個體。這個論點確實反應了「敗戰論」的一個歷史環節與情節,以及日本的大眾心理。可是這裡面,同時會產生諸多潛在的問題,也就是以伊底帕斯劇場(oedipal theater)來作為理解框架的問題。為何採用的是異性戀家族的模式?此舉是否類同於國族主義利用、配置女性在一個想像象徵位置上的問題。還有,戰後的日本跟美國其實多次改朝換代,我們是不是能把「父」或「子」視為一個不動的整體(totality)?這樣一個「家族大敘事」,是否需要更細部的爬梳?所有社會跟政治的現象,是否都適合歸因為一種家族政治,或家族情節這樣的理論模組?更直接說,男孩(日本,永遠的敗戰主體),或父親(美國,成熟國家)是否真的是一個不變的整體?這個家族三角關係(daddy-mommy-me)是否會成為論述上的一個限制或包袱?第是我的一個問題。
        第二個問題,對應了剛剛宇野發表的結論,跟這本書最後的結論,亦即Google「加州意識形態」的反撲,以及如何產生其他新的連結方式或抵抗方式的問題。我的問題簡單來說是這樣的,Google跟推特之類的科技情境,是不是完全能簡化成加州主義?比如說,推特到日本之後非常在地化,碎片化,是在地化雜種化(local bastardization)的體現,換句話說,已經不是可純粹單一化、可以被本質化為一種「主義」的情境。在這樣的情況之下,「加州意識形態」是不是需要補充上一些另外的輔助概念或想像,或是需要更具體就「在地體現」去做回應?我必須強調,這兩個問題的出發點,並非沿用歐美庸俗化的政治正確(political correctness)、性別政治的思考,或純然二元論的想法,而是完全針對宇野書中最後所勾勒出來的結論之提問。Google本身,或是臉書是否是「大敵人」「Big Brother」,是否早已內化在我們裡面了,我們是不是已經很難從其中完全分化出來了?我們是不是陷入這種0.5非全面主義的困局,已經浸透在裡面,很難去把所謂「加州主義」當作是一種可分割出來的外在敵人、或真正做出抵抗?因為這些社群媒介與使用,在世界各國都產生了非常在地、非受母國、母體掌控的延異或變體的部分。
       我的回應就到這邊,謝謝大家。



陳國偉
(國立中興大學台灣文學與跨國文化研究所副教授)

       謝謝銘宏,他把問題拉回了我們很想要跟宇野更進一步討論的,關於數位時代的文化想像力問題,我回應的部分大概分成三部分,一方面是為他剛剛談到當代日本的背景作要點補充,第二是提供台灣跟香港的例子來作為對照,特別是他剛剛提到網路動員不能的問題,這在日本的確是非常嚴重的問題,台灣的酸民其實還不夠看,日本不行動的酸民那才是真正非常驚人的集體存在,而像關於網路霸凌的事情,其實在日本也不斷出現,第三個我則是會針對今天的主題文化想像力的部分來談。
       那我還是從回到2016年開始談,我認為對日本的未來而言,2016年絕對是重要的一年,最關鍵的原因就是「天皇生前退位」,雖然其實在過去的歷史中,這種情況並不是第一次發生,但在二戰之後,他的確是第一個表達希望要生前退位的,那這本來對安倍政權的致命一擊,因為原本安倍政權打算要進行的憲法修訂,但為了天皇退位必須先行制定相關的法律,勢必修憲得延後,不過從2017年底的現在來看,安倍還是輕易的把這個重量級的爆彈給解決掉了,要繼續去推行憲法改正,所以其實沒有達到我們所猜測天皇原本拋出生前退位所期望的目的。
       以2016年這個時間點的天皇退位作為結束的意義在於,整個平成年代就會變成是一個,我們今天在談整個日本文化想像力,跟整個亞洲受到日本次文化影響所開展出來的這一切的文化構圖的背後,一個非常重要的時期。因為在談平成年間時,大家都會從泡沫經濟的破滅開始談起,然後談到1995跟2011年的兩次的大地震,日本甚至發明了「震間期」這個詞,然後應該一直到2016年的熊本地震,其實也造成了很大的損害,但因為熊本在邊陲,對東京沒有影響,所以熊本地震就被擱置在那裡了。而我認為明仁天皇的退位,剛好把很多的問題,必須在這個階段被總結。那這次宇野訪台前一場在台北的演講裡,他藉由動漫的作品也提到,他認為日本這個國家已經到了一個臨界點,這個臨界點其實就是要崩潰的臨界點,我認為其實某種程度上,也是有很強的呼應。
       其次就是SMAP解散,我又要再把他們提出來講一次,是因為他們有一個新的發展,非常有趣地跟宇野今天講的網路動員的問題有關,而且也回應了網路作為電視延伸的觀點,我們在台灣對此很難想像,可是在日本的確是如此。在SMAP解散的風波鬧出來之後呢,很多評論家提出很關鍵的觀察,譬如像成馬零一所講到的,「面對逐漸衰退的電視媒體來說,SMAP是其中最後的皇帝」。也就是說,他們認為傑尼斯這樣子的偶像團體,延後了日本電視的崩潰,讓日本沒有辦法進入下一個階段。像我們其實會發現年輕人的娛樂型態或是大部分資訊的來源,都是從網路上,那到底電視是誰在看呢?所以這是一個很有趣的問題。這也包括最近大家也討論到的,近年日本電視劇中收視率好的,大部分都是由中年的男女明星在擔綱。所以,在相當的程度上,是跟我們這輩年紀相近,也就是五、六年級的人還會看電視,是我們在支撐這個最後的榮光。所以包括收視人口的高齡化,以及就是宇野前一場演講也有提到的,參與社會運動的日本人,其實對於新科技工具的陌生,都是互相關連的。
       但是大家都知道,SMAP解散之後,稻垣吾郎、草彅剛跟香取慎吾這三個比較年輕的成員就獨立了,緊接著他們就在網路上成立一個「新しい地図」這個網站。有趣的地方是,他們加入了所謂網路電視頻道,那網路電視其實跟現有的日本娛樂圈生態有很大的不同。當然第一就是說他們離開傑尼斯事務所之後,他們的肖像權就解禁了,因為傑尼斯一直以來的政策是非常保護偶像的肖像權,所以各位會在日本的網路上看到,雜誌封面明明是傑尼斯偶像的臉,但因為保護肖像權所以全都變成黑色剪影,或是他們主演的電視劇官網上就獨缺主角的照片,這是一直以來都是很扭曲的現象。但當肖像權解禁了之後,在這個網路電視Abema TV中,比較年輕的三名SMAP成員在過去的經紀人協助下,舉辦了72小時的直播節目。而這72小時的直播節目最後創造出七千兩百萬個點擊收看,造成整個電視業界非常大的議論,才開始讓日本的電視圈開始去正視網路的重要性。但是當然,這其實也還是證實了剛剛宇野關於網路是電視延伸的觀點,但這裡面有一個很特殊的現象我認為值得重視,也就是在SMAP解散、粉絲網路動員的過程中,出現了一個台灣已經存在了很久,但日本現在才開始發生的,所謂「數位原住民」的生態。
       為什麼?因為SMAP的粉絲其實就像我們剛才所講,他可能是四到六年級的人,這群人不見得那麼熟悉網路工具,但是他們為了要收看這個直播節目,他們讓小孩在家裡買了電腦、裝了網路,然後他們決定要進入數位時代。我認為這其實是一個非常弔詭的發展,因為日本一直都是手機先行的,他們家用電腦的普及率其實沒有那麼高,可能對於老人家來講,在家裡看大的螢幕還是比較好。
       而我覺得這個所謂數位原住民的概念,其實剛好可以進一步延伸到,台灣跟香港的網路動員革命,也就是我回應的第二部分。剛剛宇野提到日本在這方面的動員不能,可是其實大家都知道,台灣的太陽花學運,跟香港的雨傘革命,最重要的媒介就是臉書,因為在臉書上他們可以分享非常多的情報,甚至可以進行資源的調度,因為當你在現場,可能不知道補給站在哪裡、集合地點在哪裡的時候,網路就成為社會運動最重要的消息集散地,其實台灣已經有非常多的研究在談這樣的現象。像是包括「G0V零時政府」的網路協作平台「Hackfoldr」成立了專區,或是臉書各式各樣的相關社群,甚至像是結合google地圖,,它除了告訴你廁所在哪裡外,更可以提供警察的動向資訊,所以大家往這邊移動、然後可以從另外一邊進去這類的資訊。更不要說還有網路表單的物資調配、各式各樣的現場直播等等,它變成是一個用數位的東西,去對抗所謂國家機器的運作,國家機器反而沒有辦法去應變這樣的一個狀況。所以其實台灣這方面我覺得跑得比日本更快,而且被廣泛運用在。包括反核等各種社會運動上。也包括我剛才講到的香港雨傘革命,甚至還會有由中國大陸的學生成立的粉絲頁,來表達他們的支持。他們都可以利用這樣的媒介,去形成新的社群,去形成也許像是宇野剛剛講的小的組織,雖然宇野的例子是小型企業,而不是像臉書這種跨國企業。但是附著在臉書這種跨國企業上面進行游擊戰,然後可以是一個不斷變形的組織系統,這樣是不是可能更有利?我認為這個其實是一個值得去探討的問題。
        所以我覺得有趣的地方在於,好像在這個過程裡,以台灣的例子來講,它透過了一個沒有邊界的世界,去打造出一個更理想的有邊界的世界。因為在這個網路的動員裡面,老實說它是有某種國族性的,但是它又造成了一種共享性,因為我們後來很清楚的知道,香港雨傘運動的這一批發起人,他們相當程度地受到了太陽花學運的啟發。如果用剛剛宇野講的「新的連結」的話,那它的確可以成為一個革命結點的連結。所以對台灣來說,網路其實不是電視的補充或延伸,不是電視的「義肢」。
       可是在整個亞洲裡面,目前我覺得滿符合宇野所講的狀況的,反而是中國,因為你看廣電總局對於節目時段跟類型的支配,造成很多節目不能在某些時段播,甚至無法播出,但它可以在網路上播,所以反而在中國是逐漸走向日本的那樣的狀況,這是其實蠻弔詭的。特別是很多BL(Boy’s Love)劇就是如此,但反而因為這樣,中國成為東亞BL劇的生產大宗,就是因為網路的關係。
       第三部分我想要延伸,剛剛銘宏也提到的遊戲化現實,尤其是而且是更進一步去談一個「遊戲現實化與情感共同體」的問題。宇野自己其實提到,日本從戰後「理想的時代」中經濟復甦,一路發展到消費主義逃避現實創造出的「虛構的時代」,但在泡沫經濟破滅、奧姆真理教地下鐵毒氣事件後,這兩個時代紛紛宣告終結。大敘事的時代崩解後,取而代之的是所謂的「擴增實境」的時代,也就是強調橫向連結,透過各式的互動才能理解主體自身所處敘事(國家體制/社會/現實)的時代,也被他稱為「Little People的時代」。。更有趣的地方在於說,因為過去的社會互動,我們會仰賴單一的敘事,所以敘事者跟接受者的關係其實是被切斷的,但剛剛講到這個遊戲化的概念,其實是創造更多的路徑、更多的可能性,去增加敘事的歧異,譬如說他在之前的論著有舉到AKB48的例子,這部分後面我會再談。
       我想進一步延伸下去,舉一個大家應該都很熟悉的動畫例子,就是名偵探柯南的電影《貝克街的亡靈》。《貝克街的亡靈》裡面其實就提到日本政治與社會最根本的問題,其實是宇野的言談中已經呼之欲出的要砍掉重練的整個日本的結構:政治家的兒子仍然是政治家,是一個偽裝在民主制度下的世襲制。例如現任首相安倍晉三的父親是政治界的領袖,而他的外祖父、外叔公,都曾任日本首相,所以我們會意識到這個連結似乎是不可能切斷的。甚至整個日本社會就處在一種「反正就這樣吧」、「就只能這樣了」,好像失業率降低了、經濟稍微好轉了,那就讓安倍這樣下去吧,因而安倍已經要變成戰後任期最長的首相了,老實說這是非常令人驚恐的一個狀況。
       在《貝克街的亡靈》裡面,大家應該印象很深刻的部分是,主謀是透過一個虛擬實境遊戲,把所有的世家大族後代,聚集到這個遊戲裡面來,目的就是要把他們全部殺掉。讓他們在遊戲裡面無法破關,然後在現實中也一併死去,認為唯有這樣的方法,才能讓日本這個國家重生。可是到最後,不好意思我必須要爆雷,其實裡面有個角色,就是主謀也就是遊戲裡人工智慧的化身,而他在最後對著柯南說出:「我就是想要跟大家一起玩。」他表面上是希望這些12歲上下的少年可以透過這個遊戲成熟獨立,然後未來有機會改變這個國家,但是最後這個人工智慧告訴我們說:他希望跟大家一起玩,他希望跟大家有一個情感的連結,而且他似乎相信這種新的連結,這種遊戲化的連結,可以讓他們有一個新的共同體。那這是一個在2002年就已經出現的一個觀點,我覺得是很值得注意的。這個例子我認為很關鍵的是,它其實牽涉到了國家體制的全面崩壞、失能,然後虛擬真實或遊戲化現實的再現跟「可解」,。也就是這裡出現了一個,可能可以解決現實問題的起點。
       剛剛銘宏也提到的Pokémon GO,我也特別補充一點:因為熱潮退去,在大家已經不關心的狀況下,Pokémon GO默默地越來越侵入我們的現實,現在開始有了天氣的同步,也就是如果今天我在的台中是晴天,出現可抓的Pokémon 就是晴天屬性的,,而玩家虛擬世界裡的背景當然也是晴天,就像剛剛銘宏講的,進入2.5次元的狀況,與真實的距離愈來愈靠近了。可是我想特別提出來的是Pokémon帶來的一個新的人際關係的重新縫合,特別是在台灣,或出現了很多父母親帶著小孩去抓,甚至半夜三更也去,然後跑遍全台灣。甚至有同學告訴我,網路上會出現新的社群,像是line群組這類的,一起去打道館,然後裡面的成員可能都是中老年人。Pokémon GO它促成了一種新的社會連結,而這種連結它其實是建立在一種奇特的、既虛擬又真實的共同體裡面。
       在這裡,我再進一步延伸宇野的遊戲化現實來談關於「民主想像」的問題。大家受到PTT影響很習慣講的一個話就是:「認真就輸了。」在遊戲裡面你其實認真或不認真都無妨,當然你不認真一定會輸。可是問題是在現實的很多遊戲裡面,你不認真好像會輸,但你認真了,也有可能會輸。譬如說,我們的總統跟我們的政黨,現在變成這樣;它贏了,但現在變成我們覺得好像是輸了的狀況,因為它背離了我們的期望。
       這個想法我是從現在很多的實境選秀節目得到的靈感,在這些節目裡,通常會舉辦一個大規模的實境參與,讓觀眾參與投票去支持誰,但最後其實是假的,因為製作單位很可能已經先安排好冠軍人選了,所以它等於是製造出一個投票的偽民主。。可是對大部分的人來說,我們會相信這個結果,因為我們覺得自己參與了那個民主的過程,所以我們就相信那個「民主的結果」會是好的。而我覺得像宇野之前在論著中討論的AKB48總選舉,就是很典型的例子,因為AKB總選舉最後票數是怎麼開出來的,其實沒有人知道,但問題是,它每年都透過這種民主的形式,創造新的戲劇性。
       另外像是2016年很受矚目的電影《正宗哥吉拉》,裡面有一個非常標準的場景,大家都感覺到危險迫在眉睫,東京就要被踩扁、滅亡了,可是大家還是得透過開會來決定要怎麼做。想像這好像我們現在大學的處境一樣,開了很多會來決定要怎麼做,我們信任要開會這個過程,可是最後什麼都沒有做出來。包括像是剛剛提到的SMAP解散,粉絲們發起一人一票救SMAP,透過買CD覺得可以表示什麼,最後也沒有用。。同樣的模式我們可以看到一人一票救香港、一人一票救台灣,有各種在現實中複製的結果。所以,我們會發現到這樣的一種遊戲化現實,當它進入到公領域的時候後,它終究會變成一個困局。為什麼?我們信仰的其實是遊戲體系,而不是結果,因為結果不會來。我們其實太過於信任這個儀式,而這個儀式最後帶來的結果,常常會讓我們失望,它終究不會如我們所想像的那樣。
       最後我也向宇野提出幾個問題,第一個就是他在今天演講裡說道,日本的網路沒有辦法成為改革的原動力。那麼他認為當前最新的數位科技或工具,有沒有可能成為改革的動力?包括他自己發行所謂的mail magazine,就是類似電子報這樣的雜誌,還有經營網路直播頻道,這些都是利用數位科技的媒介,對他來講,運用這些媒介的最終目的到底是什麼?為什麼他會選擇要用直播?
       另外就是他在台北的演講裡面提到,他希望要回到小型企業,或是個人,像是他自己作為一個代表,來發展一個亞洲可能的新連結。他特別提到日本不容易扮演這個角色,主要是因為二次世界大戰的歷史,日本作為一個侵略者,不容易成為亞洲國家信任的對象。可是從次文化的角度來看,日本次文化在整個亞洲的接受度是非常高的,那他認為次文化有可能擔任這個媒介,去重新創造信任的基礎嗎?我很好奇他的看法。
       我想我的回應跟提問就到這邊告一段落,謝謝大家。


宇野常寬回應


       首先先回應涂老師的問題。麥克阿瑟將軍講12歲少年這件事,日本基本上完全接受這樣的講法。從戰後到現在已經70多年了,日本一直在美國的所謂保護傘下,受到美國的保護來發展日本的經濟,等於說日本一直像是受到美國的保護,來發展自己。連現在安倍首相,安倍完全聽川普的,不停拍川普的馬屁,讓他們自己繼續受到很大的保護。為什麼會這樣?其實證據顯示在御宅族的文化當中,我們可以知道日本動畫的男主角,其實很多是少年的設定。他們也沒有做鍛鍊,或自己做很多的努力,讓自己可以去對抗、消滅敵人。事實上都不是,他們都是透過坐進有人體外型的巨大機器人,像是無敵鐵金剛或機器人,透過這樣子的方式去打擊敵人。這就是日本的寫照。也是它完全還沒有成熟的寫照。
       日本人對於所謂的「家」的概念,並不完全是一個「血緣關係」的想法。而比較像是在一個大組織當中,例如日本人會收養一些養子,形成父親跟孩子之間的關係,甚至像黑社會當中有所謂大哥跟小弟,或者譬如說工匠跟他的徒弟之間,這個都會構成日本所謂「家族」概念的形成。所以我所謂的「家族」並不是血緣的家族,在日本的社會當中,它比較像是一個小型的國家的概念。所以成為家族的父親,會變成好像這個國家的掌權人。這是日本一個相當傳統的概念。
        其實我在《母性的反烏托邦》中提到,很多人會在全球化當中,自己的企業好像要變成這個產業的領頭羊,要成為這個產業中最強的人(成為父親),或在所有國家當中,想要成為最強的國家。可是實際上我們可以看到,美國雖然這麼做了,但最後也是選出一個像川普這樣人而已。所以我覺得,真正的全球化,應該要透過都市,或是像一些非跨國企業的、比較中小型的企業,來營造所謂的全球化沒有境界的世界。
       第二個問題提到,Google或推特進到日本之後,有日本在地化的現象,是否還可以稱之為「加州的意識型態」,我個人認為是可以的。因為在地化並不是很大的一個點。最重要的,其實是在Google的思想。Google在剛開始時所開發的運算法精神是,只要能連結到Google的部份,都會視為是很重要的網站,可以連結到這些重要網站的網站,也會被視為很重要的網站。本來網路世界是很混亂、沒有秩序的,可是透過Google初期運算法,整個網路社會變成相當有秩序。相對於初期,現在Google的思想,就會讓我們覺得,是一個我們可以去檢索「現實」的世界。比如說像Google map,或是說像IOT,我們可以用Google檢索真實世界的物品。
      這兩種Google思想的背後,其實有個更大的主要核心思想:Google認為,只要把環境整理整頓好後,一定會有創意人才出現,透過這些很有創意的人才,想出很多創新的發想手法,便可以讓這個世界更為美好。這是Google最大的核心思想。也就是說,要改變世界,他們並不認為一定要直接透過政治手段、或是文化的手段,而是透過打造一個可以誕生很多擁有核心技術的人才之環境,讓他們去改變世界。這才是所謂「加州意識形態」的重心。
我不覺得僅限於Google,所有跟網路相關的社群工具到日本來,都會被在地化,都會產生地方獨特的運用方法,這樣子是有利也有弊的。當然在第一個部分,它當然還是可以保留自己的文化,對於多文化主義的部分,其實是有所助益的。可是在弊端的部分,在地化還是讓舊自民黨這樣的思想持續保留住,或讓舊媒體繼續掌控著日本的文化,這個部分的弊病,就是好像沒有辦法去感染到國外的思想環境,或是文化。像日本這樣的發展狀況,說實在我認為是弊多於利的。因為像我剛剛提到日本的網路企業,其實對加州意識形態是採取比較抗拒的態度,所以日本IT產業在20多年來,沒有辦法對世界產生更多創意人才,這樣的發展狀況,對日本來說是不利的。

       至於陳老師的提問,我認為,因為日本的國民性就是比較閉鎖,再加上如同大家知道的,日本現在是一個較高齡化的社會,這個高齡化社會對於網際網路的接受度,其實不是那麼高。因為目前高齡人口的比例比較多,新世代的社會保障相關政策,如果沒有辦法獲得高齡人口的認同,這些政策基本上是不會通過的。所以就算有再多新的科技、新的道具的出現,如果無法在日本國內年輕與高齡文化鬥爭中勝出,或是人口比例沒有辦法有新的調整的話,我對於日本「會改變、會改革」這件事,基本上是已經放棄了。所以我剛剛才會說,我把希望寄與在都市或是企業這樣的中間層。
       直接接連回答到他的第二個問題,因為我自己有經營小出版社,我其實有出版一些文化論相關的書籍,培養出一些年輕作家,也有持續作實體或網路雜誌之類的出版,其實我很想創造像《水滸傳》裡面的梁山泊的山寨,想從日本的各個角落招集108個志士,用這種方式來逐漸改變我們的日本社會。針對陳老師的第三個問題,其實我的答案是肯定的。因為有這樣的想法,我經常來台灣,也經常到香港。譬如說香港雨傘運動的學生領導人,我常常讓她的文章刊登在我們的刊物上頭。我也希望能透過這種方式,讓更多日本的年輕人切實了解到,亞洲現在發生什麼事情。

        最後,也容許我對兩位老師的發表提出簡要的回應與意見。對於涂老師的發表的基本感想是,所謂遊戲化的現實,其實我不認為是現實在虛構化,反而是虛構已經現實化了。因為,改變的並不是現實世界,改變的其實是虛構的世界。虛構世界不再只是自己的幻想,或自畫大夢的世界,改變的是虛構的部分。我自己是一個次文化的評論家,在這10年間我深深感受到的是,御宅族以前會喜歡上的是動畫人物,但他們現在喜歡的是真實世界的偶像。20年前的御宅族會看著螢幕上的動畫人物流口水之類的,可是現在不是,現在他們可能一整年都是追看著真實偶像的推特或是IG,追星這些真實人物,代表的是一個不同的改變。所以像是電影《銀翼殺手》(Blade Runner),或是涂老師剛剛提到的VR電玩《Summer Vacation》,其實已經不是虛擬的東西變成現實人物化,反而是現實的人被遊戲化、程式化。現實的程式化,使我們在跟螢幕做各種交流,亦即「真人的角色化」,跟程式交流對話。我會覺得臉書或是推特,就很像是現實中人的人物角色化,改變的其實並不是這些動畫當中的角色,改變的其實是我們自己。
       對於陳老師的簡報,我也有同樣的感想。透過AI跟所謂社群媒體所創造出來的世界,其實不是『虛構來到現實』的問題,我會比較說是現實變成虛構幻想了。也就是說,我們會把現實認為可以用遊戲來操作的概念。押井守有一個叫做《歡迎光臨虛擬天堂》(Avalon)的電影作品,主角會沒入、沈迷遊戲當中。主角通過所有關卡之後,他最後到達的勝利舞台Class Real,其實是完全現實的場景跟世界。遊戲化的現實跟遊戲化的社會,讓我們再也無法在虛構的空間當中,去架構我們自己想要的反烏托邦,或是架構我們自己想要的理想,這樣的方式已經不可行了。
        對於這樣的現況,多數的日本人並沒有感受到,他們並沒有發現到現況已經變成這樣了。雖然日本是一個次文化產業的大國,但日本並沒有注意到很多遊戲化的實際「戰鬥」,已經可以在現實當中發生,他們並沒有注意到這個現象。因此,我自己想要打造的梁山泊,不會再依照以前日本的模式,我會跟台灣學習,我也會跟香港學習,我不會去依循日本以前的傳統。

 

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