一個能為機器哀悼的未來:在數位時代想像遊戲倫理

黃宗潔(國立東華華文系教授)

老實說,對我們五六年級這個世代而言,「精靈寶可夢」是不可能喚起什麼童年回憶的。陪我長大的,是小英、小蓮、小甜甜、小叮噹這些「小」字輩,連「莎拉公主」都是更之後的事了。神奇寶貝皮卡丘?我對它最初的印象╱想像就是給幼兒或至少低年級小朋友看的,很幼稚的卡通吧?想不到後來竟成為一個忠實的《精靈寶可夢Go》(Pokémon Go)玩家(至少直到現在都沒有退出遊戲),實在是由一個任何人聽來都會覺得莫名其妙的偶然造成。

那是一則標題叫作〈皮卡丘哭哭!見面會現場沒有半個人……〉的新聞,內文描述福津市的AEON MALL百貨公司,在星期天舉辦三場皮卡丘見面會,想不到第一場見面會過了將近半小時,擺滿的座位都沒有半個人入座。「只有主持人和皮卡丘呆立在空蕩蕩的會場。」「皮卡丘無助地將視線望向路過的民眾,而帶著小孩的爸爸或媽媽好像覺得皮卡丘有點可憐,紛紛停下來看著牠,但也只是駐足在旁邊,絲毫沒有要坐下來或上前抱抱皮卡丘的意思」[1]。這則小到不能再小,幾乎毫無重要性可言的新聞,卻莫名觸動了我的同理心和同情心。尤其文中那句「呆立在空蕩蕩的會場」,讓我甚至為此試圖查了一下後續有沒有相關報導,看看第二場第三場的人氣如何。一個百貨公司的活動當然不會有記者殷勤追蹤,最初那報導也只是恰好有人在推特上發了照片才引起關注,但這個無意中看見的新聞,卻成為我從此進入「精靈寶可夢」世界的起點。

但是,一個虛擬玩偶的見面會沒有「粉絲」參加,說穿了頂多是百貨公司損失聘請主持人和玩偶扮演者的人事費用,少了一些販賣周邊產品的機會,除此之外,並不會有甚麼實質傷害。對這樣的事件感到在意甚至投注情感,想必會被認為過度擬人化加上同情心過度氾濫。畢竟,皮卡丘的玩偶裝再怎麼精緻,也不至於讓它可以呈現「無助」的視線,或「傷心得快要哭出來」[2]。但反過來說,無論皮卡丘、米老鼠或熊本熊,我們之所以熱衷於讓平面的卡通動畫角色成為立體的、由真人穿上玩偶裝假扮的「活物」,難道不正是因為某程度上我們確實希望它們可以是「牠們」,是有生命、能與我們互動的存在?另一方面,精靈寶可夢的遊戲透過虛擬實境的形式,讓虛構的角色在玩家的真實空間中被「捕獲」,也讓真實空間與虛擬世界之間的邊界相互滲透[3],不只為這些角色製造出某種混沌曖昧的「類生命感」,該如何看待人與虛擬生命的互動關係,亦成為伴隨數位時代而生的倫理課題。

雪莉•特克(Sherry Turkle)在探討數位時代親密關係的《在一起孤獨》這本書中,就曾相當深入地分析諸如電子雞、小精靈菲比等「數位生物」帶來的不同道德視域。不同於孩子透過想像與角色扮演而被「灌注生命感」的洋娃娃,電子雞等數位生物,「帶領我們進入一個新的物體疆域:孩子認為物體有自己要做的事,也有需求和願望」[4]。而《精靈寶可夢Go》自2016年推出以來,除了最初在擴增實境的地圖上蒐集寶可夢、在道館對戰等遊戲功能外,近來也新增了「和伙伴一起玩」的功能,玩家在帶著特定寶可夢一起走路的同時,還有餵夥伴吃點心、一起玩、一起對戰、幫夥伴拍照等選項,隨著互動所累積的經驗值,夥伴的等級將會提升。這些在玩家「撫摸」時會展露雀躍神情,並且在捕捉其他寶可夢時進行協助的夥伴,某程度上已具備了初階電子寵物的雛型。(至於強調真人動畫版的《名偵探皮卡丘》,則更加強化了皮卡丘作為虛擬寵物的形象)。

當然,若以「虛擬生命」這個角度進行觀察,動畫、遊戲、電子寵物、真人扮演的玩偶,並不完全在同樣層次上,「擬人╱擬真」的程度也各不相同。其中自然以電子寵物仿擬真實生命的程度最高,日本甚至有寺廟為停產並且無法維修的「往生」電子狗Aibo進行「超度儀式」[5]。這些「夠像有生命」[6]的存在,讓我們體會到「站在生命邊界上的物體,也可能帶來椎心之痛」[7]。而這椎心之痛一如真實生命般難以承受,因此新一代的Aibo已能夠將數據存在雲端,即使機體損壞,也可以透過將數據傳到新Aibo的方式,讓Aibo「永生」。[8]

值得注意的是,即使以如今的科技看來設計相當簡單,也不具備太多互動可能的電子雞,依然會讓孩子哀悼它(牠)們的「死亡」,並為了疏於照顧或未曾善待它(牠)們產生罪疚感。這個新世代的「電子寵物照顧倫理」可以開啟的思考面向,遠比表面上看來的還要更多。如同特克所強調的,重點並非這些物體是否真的有情感或智慧,而是在於「那些物體在使用者身上喚起的感覺」[9]──它(牠)們喚起的,是人類的情感依附。[10]

情感依附的對象,不必然需要有生命──想想許多孩子難以捨棄的破毯子──有趣的地方在於,當我們將自己的情感投注於某個對象之上,幾乎會同步展開擬人化的過程,也就是前述的「灌注生命感」。孩子會替喜歡的物品或娃娃取名字、透過虛擬互動去想像它們的感受。問題是,在崇尚「科學理性」的文化脈絡下,擬人化幾乎總與無知、濫情、過度想像、缺乏理性等負面標籤連結在一起。如同以研究動物智能和情感聞名的生物學家法蘭斯•德瓦爾(Frans de Waal)所言,如今這個詞的含義,「主要是譴責把其他動物的特徵或經驗描述得跟人類很像的說法,……我們把動物所做的每件事情都簡化成本性或簡單學習,好把人類的認知能力放在高壇上供奉著」[11]。他認為對擬人化的鄙視,只不過是「人類特殊主義」(human exceptionalism)心態作祟的結果,但人類─動物二元論在現代神經科學的研究領域早已證明站不住腳。德瓦爾強調,這不表示紅毛猩猩訂計畫的過程,和他在課堂上宣布要考試時,學生為此準備的過程可以等同論之,「兩者不是在相同層次。但是兩種思考過程在深層意義上是連續的」。[12]我認為這個洞見,對於我們思考人類將虛擬生命擬人化並產生情感依附的現象,具有重要的參考意義。

事實上,若進一步觀察《精靈寶可夢Go》這類遊戲中的虛擬角色與遊戲設定,就會發現相較於電子雞或電子狗,玩家必須用「更不擬人╱擬真」的態度去建立互動倫理,在遊戲進行時才不會產生太多道德包袱。舉例來說,由於玩家儲存寶可夢的數量有其上限(儘管可以不斷花錢擴充容量),加上寶可夢進化時需要一定數量的「糖果」才能進行,因此這些「寶可夢訓練家」必須將部分寶可夢「傳送給博士進行研究」來交換糖果,如果此時內心浮現「那不就是送給博士進行動物實驗……」的念頭,恐怕會產生一些動搖吧。但內心動搖的訓練家是無法持續下去的,換句話說,玩家必須揮開這些「雜念」,才能接受並進入遊戲建立的世界觀。這個世界某程度上是透過動畫、玩偶裝等其他管道,來建立角色的故事、來歷與「生命感」,但在遊戲當中,牠們與「真實生命」之間的距離相對比較遠,例如打道館而「負傷」的寶可夢們,也不會在形態上有任何改變,只要輕鬆透過一些道具,就可以讓瀕死的寶可夢重獲生機。

我們不難發現,其實大部分具有「寵物照顧」性質的遊戲,多半都有這種「無限補血」的設定,因為一旦太過貼近真實,反而可能降低玩家遊戲的意願。以另一個亦曾頗受歡迎的臉書遊戲《開心水族箱》為例,玩家必須每天投餵飼料,一旦太久沒有登錄遊戲,費心蒐集的魚就會臉色黯沉地游來游去,並以文字補充某條魚已經餓了。但這些虛擬魚的抱怨僅止於此,就算一個月不回來,它們畢竟不會真的「餓死」。不過,我曾看過另一款英文版的水族箱遊戲,一旦沒有依時殷勤整理,水族箱就會「長出」青苔,太久沒餵食的魚甚至真的會翻肚給你看。老實說,那個遊戲我很快就放棄了,原因無他,心理負擔實在太大了,比養真魚還累。

這些例子讓我們看到,人們一方面透過擬人、擬真的方式來營造出一個虛實相間的遊戲世界,另一方面,卻又時常刻意拉開距離,讓它們「不夠像有生命」。這樣的心態看似矛盾,其實只是反映出虛擬生命所帶來的,新的道德景觀之建構過程。一如許多人會爭論:對虛擬生命投注情感,究竟會讓我們失去與真實生命的連結,讓人變得更加麻木;抑或反倒擴大了倫理所及的對象,讓我們對生命更有感?兩個答案其實都同樣可能發生。因為如果借用德瓦爾的說法,人和動物的思考方式、情感模式「在深層意義上是連續的」,那麼每一個人對待其他有生命與無生命之物的情感態度,也並非「有或無」二選一就可以涵蓋,而是在深層意義上的連續光譜。

就像彼得•辛格(Peter Singer)在《真實世界的倫理課》中,略帶悲觀的預測:

如果機器可以、也真的變得有意識,我們會在乎它們的情感嗎?迄今,我們跟我們唯一遭遇的非人類知覺生物(動物)的關係歷史,讓人不太能相信我們會承認有知覺的機器人不只是財產物品,而是有道德立場和利益值得顧慮的生物。……不被普遍視為我們道德社群成員的有意識機器人的發展,可能導致大規模的虐待。[13]

從人類歷史來看,我相信他沒有說錯。但我也同樣帶著盼望,如果有更多人,會因為擬人化的情感投射,想像皮卡丘帶著「無助的眼神」,會將電子狗Aibo的死亡當成真實寵物的死亡一樣傷心,那麼,我們想像的未來,說不定就可以不那麼傾向「大規模機器人虐待」的世界,而是一個會為機器哀悼,也同樣會為真實生命哀悼的未來。

參考書目:

彼得•辛格(Peter Singer)著,李建興譯:《真實世界的倫理課》(台北:大塊,2019)。

雪莉•特克(Sherry Turkle)著,洪士民譯:《在一起孤獨》(台北:時報,2017)。

法蘭斯•德瓦爾(Frans de Waal)著,鄧子衿譯:《瑪瑪的最後擁抱》(台北:馬可孛羅,2020)。

肖莎娜.祖博夫(Shoshana Zuboff)著,溫澤元、林怡婷、陳思穎譯:《監控資本主義時代(上卷:基礎與演進;下卷:機器控制力量)》(台北:時報,2020)。


[1]https://m.ltn.com.tw/news/world/breakingnews/1773028?fbclid=IwAR3CQDeHcWdCKohgN5aY5tQBZMAP4qe0-W1h4pCp4YqpQqK4xYX0yDrMbj0(查閱日期2020年8月2日)。

[2]同前註。

[3]《精靈寶可夢GO》是從谷歌地圖演變而來,由於特殊寶可夢出現的場所可依程式設定,因此透過與遊戲商合作,也讓「遊戲觀光」成為各地促進經濟的新趨勢,以台灣為例,2018年的嘉義燈會、以及和台南市政府合作的《Pokémon GO Safari Zone in Tainan》,都帶來人氣與商機。見https://www.managertoday.com.tw/articles/view/55797;https://www.managertoday.com.tw/articles/view/56853。(查閱日期2020年8月2日)但此種商業行銷模式的背後,則是監控資本主義的邏輯。這個部分的討論可參閱肖莎娜.祖博夫(Shoshana Zuboff)著,溫澤元、林怡婷、陳思穎譯:《監控資本主義時代(上卷:基礎與演進;下卷:機器控制力量)》(台北:時報,2020)。

[4]雪莉•特克(Sherry Turkle)著,洪士民譯:《在一起孤獨》(台北:時報,2017),頁82。

[5]https://news.ltn.com.tw/news/world/breakingnews/1242037 (查閱日期:2020年8月2日)。

[6]借用特克《在一起孤獨》第二章的標題。

[7]雪莉•特克(Sherry Turkle)著,洪士民譯:《在一起孤獨》,頁96。

[8]https://technews.tw/2020/01/11/sony-aibo-ai-live-with-people/ (查閱日期:2020年8月2日)。

[9]雪莉•特克(Sherry Turkle)著,洪士民譯:《在一起孤獨》,頁64。

[10]同前註。

[11]法蘭斯•德瓦爾(Frans de Waal)著,鄧子衿譯:《瑪瑪的最後擁抱》(台北:馬可孛羅,2020),頁66-67。

[12]同前註,頁69-70。

[13]彼得•辛格(Peter Singer)著,李建興譯:《真實世界的倫理課》(台北:大塊,2019),頁309。

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